Ernest Paxera13歲就開始在TRS-80上自學程序設計,具有豐富的游戲開發(fā)經驗,是最受歡迎和推崇的游戲開發(fā)網站www.gameddv.net的創(chuàng)建者之一。他還是isometric/hexagona網上論壇的版主。他編著的Isometric Game Programming with Direct X7.0-書已由Premier出版社出版。TOP目錄 第1部分 從DirectDraw 7.0到Direct3D 8.0第1章 初始化Direct3D1.1 初始化步驟1.2 IDirect3D8對象的用途1.3 創(chuàng)建IDirect3D8對象1.4 性能檢測1.5 顯示格式1.6 兼容格式檢查1.7 總結第2章 創(chuàng)建設備2.1 創(chuàng)建IDirect3DDevice8對象2.2 設置視區(qū)2.3 Direct3D顏色和清除視區(qū)2.4 顯示場景2.5 重置顯示模式2.6 總結第3章 頂點格式3.1 Direct3D的用途3.2 表示頂點數據3.3 變換或者未變換3.4 頂點緩沖3.5 索引緩沖3.6 總結第4章 渲染圖元4.1 渲染狀態(tài)4.2 開始和結束一個場景4.3 圖元類型4.4 不使用頂點緩沖來繪制圖元4.5 帶有用戶內存指針的索引圖元4.6 用頂點緩沖繪制圖元4.7 用索引緩沖渲染索引圖元4.8 總結第5章 表面5.1 資源類型5.2 后備緩沖5.3 圖像表面5.4 從一個表面拷貝到另外一個表面5.5 加載圖像5.6 Direct3D光標5.7 創(chuàng)建額外的渲染目標5.8 總結第6章 紋理6.1 創(chuàng)建紋理6.2 加載紋理數據6.3 紋理坐標6.4 應用紋理到圖元上6.5 紋理尋址模式6.6 多重紋理6.7 總結第7章 Alpha測試7.1 Alpha測試的概述7.2 將圖像作為紋理進行加載7.3 一個圖像,多個紋理7.4 總結第2部分 Direct3D擴展第8章 坐標空間8.1 坐標空間的類型8.2 幾何流水線8.3 總結第9章 矢量9.1 矢量定義9.2 D3DVECTOR9.3 矢量加法9.4 矢量減法9.5 縮放矢量9.6 絕對值9.7 方向9.8 標準化9.9 旋轉9.10 點乘9.11 叉乘9.12 D3DX矢量函數9.13 總結第10章 矩陣10.1 矩陣概述10.2 矩陣加法10.3 矩陣乘法10.4 平移10.5 矩陣旋轉10.6 縮放10.7 D3DMATRIX10.8 D3DXMATRIX10.9 總結第1l章 幾何流水線11.1 流水線11.2 設置變換11.3 乘以變換矩陣11.4 總結第12章 Z緩沖12.1 Z緩沖的定義12.2 設置Z緩沖12.3 使用Z緩沖12.4 總結第13章 光照13.1 Direct3D光照13.2 D3DMATERIAL813.3 D3DLIGHT813.4 點光源13.5 直射光13.6 聚光燈13.7 環(huán)境光13.8 鏡面反射光13.9 放射光13.10 總結第14章 Alpha混合14.1 Alpha混合的定義14.2 設置Alpha混合14.3 使用Alpha混合14.4 總結第3部分 綜合運用第15章 ?!⌒?5.1 模型的定義15.2 X文件15.3 創(chuàng)建一個簡單的X文件加載程序15.4 總結第16章 粒子系統(tǒng)16.1 粒子系統(tǒng)的定義16.2 粒子系統(tǒng)的要素16.3 粒子類型16.4 存儲一個粒子系統(tǒng)16.5 粒子的生命周期16.6 渲染粒子16.7 一個粒子系統(tǒng)例子16.8 總結第17章 多邊形中的點17.1 三角形中的點17.2 總結第18章 總 結18.1 大型游戲在哪里18.2 你學到了什么18.3 何去何從18.4 總結索引 TOP 其它信息 裝幀:平裝頁數:233 版次:1版開本:16正文語種:中文