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虛擬現(xiàn)實用戶體驗設計(VR)

虛擬現(xiàn)實用戶體驗設計(VR)

定 價:¥59.00

作 者: 張露芳 著
出版社: 浙江大學出版社
叢編項:
標 簽: 暫缺

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ISBN: 9787308192668 出版時間: 2019-11-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數: 字數:  

內容簡介

  本書全面介紹了用戶體驗(UX)設計在虛擬現(xiàn)實(VR)中運用的要素和原則,歸納總結了虛擬現(xiàn)實用戶體驗設計的具體流程和主要方法,分享了現(xiàn)階段理論與實踐的探索成果。全書共7章,第1章簡要講述了虛擬現(xiàn)實設計與技術相碰撞所產生的變遷和發(fā)展,第2~3章分別闡述了虛擬現(xiàn)實的用戶體驗要素和人機工程學特性。第4~6章詳細論述了虛擬現(xiàn)實用戶體驗的設計規(guī)劃、模型設計和交互設計等內容。第7章介紹了較為典型的設計案例和對實際操作的解讀。本書的目標讀者主要為用戶體驗設計師、工業(yè)設計師、用戶研究員、產品經理、產品開發(fā)人員等;也適用于工業(yè)設計、產品設計和交互設計專業(yè)的師生作為專業(yè)課程教材,以及虛擬現(xiàn)實行業(yè)相關從業(yè)人員和對虛擬現(xiàn)實技術感興趣的讀者作為參考書。

作者簡介

暫缺《虛擬現(xiàn)實用戶體驗設計(VR)》作者簡介

圖書目錄

第1章 虛擬現(xiàn)實概述
1.1 虛擬現(xiàn)實概念起源
1.2 虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)分類
1.3 虛擬現(xiàn)實(VR)、增強現(xiàn)實(AR)和混合現(xiàn)實(MR)
1.4 虛擬現(xiàn)實發(fā)展歷史簡述
1.4.1 萌芽期
1.4.2 展露期
1.4.3 成長期
1.4.4 爆發(fā)期
1.4.5 成熟期
1.5 虛擬現(xiàn)實商業(yè)帝國
1.6 VR+時代的來臨
1.6.1 VR+設計
1.6.2 VR+教育
1.6.3 VR+游戲
1.6.4 VR+影視
1.6.5 VR+零售
參考文獻
第2章 通往虛擬世界的用戶體驗
2.1 用戶體驗概述
2.1.1 什么是用戶體驗
2.1.2 用戶體驗設計的要素
2.2 VR用戶體驗的變遷
2.3 VR帶來的全新用戶體驗
2.3.1 沉浸感
2.3.2 交互性
2.3.3 構想性
參考文獻
第3章 虛擬世界的人機工程學
3.1 舒適度
3.1.1 VR硬件舒適度
3.1.2 VR體驗舒適度
3.2 眩暈的產生
3.3 眩暈的預防
3.4 視場角與視場深度
3.4.1 VR體驗視場角
3.4.2 VR體驗視場深度
參考文獻
第4章 虛擬現(xiàn)實用戶體驗——設計規(guī)劃
4.1 VR設計流程簡述
4.2 確定設計目的
4.3 確定設計主題及內容
4.4 進行用戶研究
4.5 決定情感基調
4.6 選擇設計工具
4.6.1 紙和筆
4.6.2 Axure KP
4.6.3 Sketch
4.6.4 Adobe Experience
4.6.5 Cinema 4D
4.6.6 Maya
4.6.7 Uraty
4.6.8 GoPro VR Player
4.7 故事板設計
4.7.1 故事情節(jié)設計
4.7.2 線性體驗設計
4.7.3 非線性體驗設計
4.8 確定視線基準
4.8.1 地面基準
4.8.2 眼高基準
4.9 時間控制
參考文獻
第5章 虛擬現(xiàn)實用戶體驗——模型設計
5.1 對象設計
5.1.1 可見與不可見
5.1.2 大小、比例、顏色、材質、遠近
5.1.3 視覺焦點
5.1.4 對象:認知
5.2 角色形象設計
5.2.1 本人還是其他角色
5.2.2 VR體驗中用戶的姿勢
5.2.3 角色形象是否和交互過程相關聯(lián)
5.2.4 角色形象和真實形象的關系
5.3 環(huán)境設計
5.3.1 建模和繪制技術
5.3.2 環(huán)境風格
5.3.3 地形特征
5.3.4 環(huán)境動效
5.3.5 環(huán)境交互
5.3.6 虛擬環(huán)境vs.現(xiàn)實環(huán)境
5.3.7 剛體碰撞處理
參考文獻
第6章 虛擬現(xiàn)實用戶體驗——交互設計
6.1 界面元素(UI)設計
6.1.1 非劇情界面設計
6.1.2 空間界面設計
6.1.3 劇情型界面設計
6.1.4 界面的遠近和位置
6.1.5 界面的大小
6.1.6 文字、圖標設計
6.1.7 線框圖繪制
6.1.8 視覺設計
6.1.9 2d界面與3d環(huán)境
6.2 動作交互設計
6.2.1 頭部控制
6.2.2 手勢控制
6.2.3 其他肢體動作
6.2.4 動作交互建議
6.3 控制器交互設計
6.3.1 控制器選擇
6.3.2 按鍵控制
6.3.3 搖桿控制
6.3.4 扳柄控制
6.3.5 動作控制
6.3.6 其他
6.4 移動控制
6.4.1 瞬時傳送
6.4.2 淡入淡出
6.4.3 眨眼瞬移
6.4.4 隧道運動
6.4.5 勻速運動
6.4.6 身體導航
6.4.7 高頻運動
6.5 聲音設計
6.5.1 定位
6.5.2 引起情感共鳴
6.5.3 引導用戶視線
6.5.4 聲音的觸覺感
6.5.5 傳遞信息
6.5.6 語音識別
6.6 多感官體驗
6.6.1 VR體驗觸覺感受
6.6.2 VR體驗嗅覺感受
6.7 用戶體驗測試
參考文獻
第7章 虛擬現(xiàn)實用戶體驗案例分析
7.1 具體案例分析:Tilt Brush
7.2 具體案例分析:Lone Echo
7.3 具體案例分析:Job Simulator
7.4 具體案例分析:Facebook Spaces
7.5 具體案例分析:Google Each VR
7.6 具體案例分析:Fox Spots VR
7.7 具體案例分析:Richie's Plank Expefience
7.8 具體案例分析:Audioshield
參考文獻

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