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游戲架構教程)

游戲架構教程)

定 價:¥36.00

作 者: 房曉溪,梁慧林 編著
出版社: 水利水電出版社
叢編項: 普通高等教育"十二五"規(guī)劃教材(動漫游戲類
標 簽: 游戲開發(fā)/多媒體/課件設計

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ISBN: 9787508486215 出版時間: 2011-06-01 包裝: 平裝
開本: 大16開 頁數(shù): 134 字數(shù):  

內容簡介

  《游戲架構教程》以電腦、手機動漫游戲技術為重點,全面介紹電腦、手機動漫游戲技術的理論和實踐,包括電腦、手機游戲編程技術等相關知識,培養(yǎng)學生的全面技能?!队螒蚣軜嫿坛獭返?章詳細介紹游戲進程;第2章詳細介紹關卡設計:第3章詳細描寫界面菜單設計;第4章詳細介紹操作功能設計:第5章詳細介紹單機游戲設計;第6章詳細介紹網絡游戲設計;第7章詳細介紹手機游戲相關技術及其設計。 《游戲架構教程》可以作為本科及高職高專學生的教科書,也可以作為從事動漫游戲設計和制作者的入門參考書。

作者簡介

暫缺《游戲架構教程)》作者簡介

圖書目錄

叢書序
前言
第1章游戲進程
1.1 游戲進程的含義
1.1.1 編寫游戲進程的作用
1.1.2 游戲進程的描述方式
1.2 游戲進程的設計
1.2.1 具體設計內容
1.2.2 文檔的表現(xiàn)方式
1.2.3 懸念的設計方式
1.2.4 故事情節(jié)的節(jié)奏
1.3 確定講述故事的方式
1.3.1 非互動方式講述故事
1.3.2 在游戲流程中講述故事
1.3.3 通過外部資料講述故事
1.4游戲場景設計
1.4.1 游戲場景的含義
1.4.2 場景的作用
1.4.3 場景的設計層次
1.4.4 場景的設計方法
1.5游戲腳本編寫
1.5.1 動畫劇本編寫
1.5.2 常用鏡頭類型
1.5.3鏡頭運動方式
1.5.4場景過渡方式
習題第2章關卡設計
2.1 游戲的關卡
2.1.1 關卡的類型
2.1.2 關卡的劃分
2.1.3關卡的順序
2.1.4 關卡的組成部分
2.2關卡的設計
2.2.1 關卡的設計層次
2.2.2 關卡設計的規(guī)則
2.2.3 關卡設計的要素
2.2.4 一些游戲設計的誤區(qū)
2.3關卡編輯工具
2.3.1 玩家視圖和編輯視圖
2.3.2 使用腳本
2.4 檢測游戲的基本可玩性
2.4.1 調整總體結構和地形特征使其適合游戲
2.4.2 檢查整個關卡的角色流
習題第3章 界面菜單設計
3.1 游戲的交互過程
3.2 人機界面的發(fā)展歷史
3.3 人機界面的重要性
3.4界面設計的原則
3.5界面設計的方法
3.6 游戲界面的文檔編寫
3.7 其他人機交互手段
習題第4章 操作功能設計
4.1 游戲的操作設計原則
4.2 游戲操作設計的方法
4.3 控制與操作的方法
4.4 游戲操作的文檔表達
習題第5章 單機游戲設計
5.1 單機游戲概述
5.1.1 單機游戲的文化背景
5.1.2 經典單機游戲介紹
5.2 案例介紹《華山論劍》
5.2.1 概述
5.2.2背景故事
5.2.3游戲元素
5.2.4游戲機制
5.2.5 人工智能
5.2.6游戲進程
5.2.7 系統(tǒng)功能
習題第6章 網絡游戲設計
6.1 網絡游戲的發(fā)展
6.1.1 第一階段:1969~1977年
6.1.2 第二階段:1978~1995年
6.1.3 第三階段:1996年至今
6.2 網絡游戲的類型
6.2.1 按照客戶端圖像形式劃分
6.2.2 按照網絡游戲內容劃分
6.3 網絡游戲的優(yōu)點
6.3.1 玩家的社會化
6.3.2 人類智能取代人工智能
6.3.3 網絡與本地多玩家游戲博弈的對比
6.4 mmorpg游戲介紹
6.4.1 mmorpg游戲的特點
6.4.2 玩家的差別
6.4.3 網絡游戲的產品風險
6.5 網絡游戲的功能結構
6.5.1 對等的client和server
6.5.2 基于大廳(lobby)的網絡游戲
6.5.3真正的client/server結構
6.6 網絡游戲的開發(fā)環(huán)境
6.6.1 windows開發(fā)環(huán)境
6.6.2 linux/unix開發(fā)環(huán)境
6.7 網絡游戲開發(fā)常用語言
6.7.1 c語言
6.7.2 c++
6.7.3 java
6.7.4 socket編程技術
6.7.5 directx圖形開發(fā)
6.7.6數(shù)據(jù)庫
6.7.7 網絡傳輸協(xié)議
6.8 網絡游戲的開發(fā)
6.8.1 服務器端的開發(fā)
6.8.2 客戶端的開發(fā)
6.9 網絡游戲的設計要素
6.9.1 網絡游戲的總體結構
6.9.2 消息延遲
6.9.3模塊化
6.9.4 步調與平衡
6.9.5 玩家中斷/掉線
6.9.6 網絡游戲的游戲機制
6.10 網絡游戲設計方向分析
6.10.1 網絡游戲類型的增加
6.10.2 npc的人工智能
6.10.3 網絡游戲的魅力
6.11 案例分析
6.11.1 概述
6.11.2 背景故事
6.11.3游戲元素
6.11.4游戲機制
6.11.5 人工智能
6.11.6 任務系統(tǒng)
6.11.7 游戲系統(tǒng)功能
習題第7章 手機游戲相關技術及其設計
7.1 手機游戲概述
7.1.1 手機游戲特征
7.1.2 打造移動電話的游戲市場
7.1.3 無線游戲的機遇
7.2 手機游戲相關技術及開發(fā)工具
7.3 手機游戲設計的原則
7.3.1 手機游戲與傳統(tǒng)游戲開發(fā)的區(qū)別
7.3.2 手機游戲用戶的需求
7.3.3 手機作為游戲平臺的特殊性
7.3.4 手機游戲設計遵循的規(guī)則
7.4 手機游戲的策劃
7.4.1 手機游戲創(chuàng)意的產生
7.4.2 設計游戲要素、屬性、場景描述及規(guī)則
7.4.3 游戲系統(tǒng)功能的設定
習題

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