研發(fā):中國網游新起點
學習使人進步
不是精品不動心
作者簡介
序言
前言
第一部分執(zhí) 行
第1章 市場
我們要進入這個市場嗎?
基本的考慮事項
如何做?哪種做法更好?
市場分析:到底哪些人在玩網絡游戲?
第2章 計劃與預算
成本
預算與投資回報(R0I)
智慧的凝聚:管理與聘用問題
產品和服務之間的區(qū)別
開發(fā)與發(fā)行預算
第3章 項目管理與項目經理
項目計劃
要完成整個項目需要2—3年的時間
為什么會發(fā)生產品延期的情況
項目實質
第4章 營銷與發(fā)布:零售. 下載,
或是二者并行?
下載:并非最可行之選
購買貨架空間
AOL模式:真的需要出售客戶端嗎?
第5章 計算并擴大利潤率:成本控制
數字示例
附加利潤
第二部分設計與開發(fā)
第6章 基礎設計與開發(fā)思路
經驗與建議
設計
第7章 深入探討開發(fā)與設計
技術因素
從何開始?
準備恰當的工具
服務器硬件和帶寬
玩家的硬件和軟件
客服:我的工具在哪里?
第8章 學會設計
吸引并維系玩家的游戲特色
Themis Group的玩家滿意度表格
關鍵的“新玩家感受”
網絡游戲就是社交
故事背景的重要性
構筑游戲世界:到底什么才是“內容”?
第9章 其他設計與開發(fā)問題
游戲機:勇敢新世界
一個問題:設計師
開發(fā)問題
根據進度表平衡創(chuàng)作
測試階段
固定:接近發(fā)行期
擴大玩家支持隊伍
第三部分發(fā)行與管理
第10章 發(fā)行期
發(fā)行哲學
技術上穩(wěn)定發(fā)行的重要性
誰來負責發(fā)行期?
災難控制
如果災難發(fā)生
第11章 游戲發(fā)行后的管理
野蠻人. 部落牧民和市民
從開發(fā)團隊過渡到維護團隊
管理玩家期望
玩家關系:游戲內的GM
服務哲學:吸引并維系用戶
安全性:讓誠實的人保持誠實
社區(qū)關系的處理
第12章 游戲運營期間開發(fā)團隊
該做什么?
游戲運營期間開發(fā)團隊的責任
發(fā)行過程
發(fā)行計劃
制作補丁并發(fā)布更新時間表
公開測試服務器
發(fā)布更新的頻率
關鍵性bug與漏洞
補丁VS配平
計劃并實現主要的擴展
實現擴展
第四部分 專家的文章
第13章 微軟的《超級兵團》:為什么
這個回合制游戲失敗了
回合制戰(zhàn)略游戲不夠大眾化
游戲的設計太容易被惡意利用
大量的漏洞和“黑客”損害了游戲的
公平性
缺少來自微軟的公關和市場支持
游戲的更新不夠及時
游戲社區(qū)TheZone的管理員玩忽職守
第14章 《混亂在線》回憶錄
序幕
第一階段:搭建骨架(技術)
第二階段:內容自動生成系統(tǒng)的心跳
第三階段:出生前的準備
誕生:游戲發(fā)布
發(fā)布后:幼年歲月
第15章 榮譽與恥辱:網絡游戲中的
強力心理學
時髦詞匯風暴
獨特的觀眾
獨特的媒介
恥辱的力量
榮譽的問題
純粹精英:終極榮譽的游戲
角色養(yǎng)成游戲:努力得道升天
取得成就與進行發(fā)展
小結:在成就中發(fā)展
第16章 案例研究:網絡游戲生命周期
在大眾市場上獲得位置
截至2002年12月的四款最佳網絡游戲
第17章大型多人游戲熱血玩家之
獄火重生
死亡的指數曲線
更多的內容?
請少玩一會兒
小結
第18章 回顧:《卡米洛特的黑暗時代》
的神話
游戲社區(qū)
開始Beta測試
服務器后端配置
商業(yè)運作
經驗教訓
第19章 管理在線世界中的出軌行為
出軌行為有哪些?
為什么出軌行為是一個復雜的問題?
為什么人們會犯錯誤或者做出出軌行為?
建立行為的規(guī)則
檢查
驗證
糾正出軌行為
鼓勵受歡迎的行為
第20章 《子午線59》的歷史影跡
序
時間表
附 錄
附錄A 游戲制作人需考慮的事項清單
附錄B 被訪者說
附錄C 巴圖商調查問卷及部分結果
附錄D 紅心. 梅花. 方塊. 黑桃:
MUD游戲玩家分類
附錄E 網絡游戲大事年記
附錄F 術語表