基礎篇
第一章:總論
游戲的三個發(fā)展趨勢
游戲發(fā)展趨勢之一:置人感的深化
游戲發(fā)展趨勢之二:交互性的增強
游戲發(fā)展趨勢之三:國際化設計
游戲是一種藝術形式嗎
藝術形式的三個階段
處于第二階段的游戲,它的第三階段是怎樣呢
阻礙游戲成熟的重要因素
沒計與開發(fā)--是分是合
游戲設計開發(fā)的三大基石
第二章:游戲理論
游戲模型
游戲的情感世界
虛擬情境
焦慮及其釋放
期待.懸念
游戲的行為系統
封閉系統
交互手段
交互法則
第三章:游戲類型
游戲類型的由來和功能
游戲類型的定義
游戲類型的演變過程
類型范式
類型的作用
類型和文化
游戲類型簡介
RPC(角色扮演類)
ACT(動作類游戲)
FPS(第一視角射擊游戲)
FTC(格斗游戲)
RTS(實時策略游戲)
TBS(回合制策略游戲)
SLG(日式模擬游戲)
SIN(美式模擬游戲)
AVC(冒險類游戲)
RAC(賽車游戲)
SPT(體育類游戲)
第四章:游戲性
可用性
從歷史角度看可用性和游戲性
定義一評估一設計
可用性的定義
可用性的評估
基于用戶的設計
游戲性
對游戲性的思考
游戲性的多維模型
游戲性的評估
附錄:娛樂的14個要素
設計篇
第五章:電影敘事結構與游戲
在西方電影界影響深遠的"英雄之旅理論"
英雄之旅的12個組成部分
英雄之旅中的人物原型
電影中的英雄之旅
游戲中的英雄之旅
第六章:故事性和交互性
不可調和的矛盾
什么是交互式故事
RPG的特殊性
交互式故事生成系統的研究
有關故事結構和構成的研究
第七章:關卡設計
什么是關卡設計
關卡設計要素
地形
邊界
物品
敵人
目標
情節(jié)
大小
視覺風格
關卡設計流程
目標確定
集體討論
概念設計
概念評估
使用關卡編輯器
測試
第八章:RTS游戲的平衡性
系統論和謀略論
戰(zhàn)爭史學家眼中的武器系統論
游戲中的武器系統平衡性
第九章:人機界面設計
人機界面的發(fā)展歷史
游戲機游戲和PC游戲的人機界面
人機界面的重要性
WIMP類型人機交互示意圖
WIMP類型人機界面設計的兩個主要任務
數據可視化
輸人手段
界面設計方法
界面設計原則
界面設計舉例
從1代到2代圖標的演變分析《帝國時代》的界面設計
《幕府將軍》的界面設計
其他人機交互手段
語音識別與合成
姿勢識別與控制技術
道具或者玩具
虛擬現實
美工篇
第十章:人物設計
游戲人物的重要性
幾個影響人物設計的外部因素
硬件機能
游戲類型
文化背景
人物設計的諸多方面
形體造型
服裝道具
動作特征
操作方法
性格屬性
背景故事
人物設計的工具
模型板
三面圖
配色圖
人物對比圖
表情圖
第十一章:色彩配置
色彩系統
色彩的作用
色彩可以表達感情
色彩因文化而差異
色彩可以被用來引導玩家的注意力
色彩配置技術
第十二章:迪斯尼經典動畫理論
傳統動畫理論的建立
游戲中的短動畫
12條法則
擠壓和拉伸
預示
展示
非關鍵幀動畫和關鍵幀動畫
跟進和重疊運動
慢進慢出
弧線運動
輔助運動
時間控制
夸張
立體感
吸引力
第十三章:三維建模
三維建模
多邊形概念
曲面概念
Subdivision概念
常用的建模技術
比較特殊的建模技術
數字化建模技術
建模中的層次結構
渲染
攝像機
照明
表面性質
2D貼圖
3D貼圖
空氣效果
第十四章:三維動畫
三維動畫的基礎技術
關鍵幀動畫
層次結構動畫
運動軌跡動畫
外形變化動畫
鏡頭動畫
燈光動畫
表面材質動畫
高級動畫技術
動力學模擬
粒子系統和類粒子系統
過程動畫
動態(tài)捕捉技術
第十五章:鏡頭與剪輯
基本概念
三種場景
三種運動
鏡頭和剪輯
鏡頭技術
鏡頭距離
鏡頭角度
三角形法則
平行位置
鏡頭移動
動作場景
剪輯技術
視覺標點法
場景匹配
對話場景的剪輯
較難剪輯的場景
游戲實時畫面中鏡頭的使用
二維時代的電影鏡頭的應用
三維技術提高了游戲中使用鏡頭的靈活性
游戲實時畫面中剪輯手法的應用
剪輯手法在游戲中的幾種用途
在游戲敘事中使用平行剪輯法
編程篇
第十六章:游戲編程基礎
游戲程序員
游戲程序總體結構
編程語言和編譯環(huán)境
算法評估
程序的運行速度和所占用的內存
BIC-O
算法評估
代碼優(yōu)化
第十七章:三維圖形編程
幾何變換
二維幾何變換
齊次坐標系
三維幾何變換
窗口-視圖變換
三維物體
多邊形模型
曲線與曲面
層次關系
投影--從3D到2D
透視投影
透視投影的數學表達
三維空間裁剪
隱藏面消除
Z緩存算法
光線明暗處理
光線模型
綜合模型
插值明暗處理
表面材質
二維材質
凸凹處理
場景管理
BSP樹
BSP樹的應用
碰撞檢測
兩步法
AABB盒子
OBB盒子
BSP樹
鏡頭控制和旋轉問題
Euler角
四元數法
第十八章:人工智能技術
人工智能定義的雙重標準
人工智能在游戲業(yè)的應用現狀
基本AI技術介紹
有限狀態(tài)機
模糊狀態(tài)機
AI腳本和可擴展性AI
神經元網絡
遺傳算法
人工生命
尋徑算法
A*算法簡介
A*算法在更復雜情況下的應用
分層尋徑
簡單的地形分析
移動問題
更加自然地移動
單元協調移動
團隊移動和隊形
畜群算法
AI技術應用專題
三維射擊游戲的地形分析技術
三維射擊游戲的小組AI
《TheSims》中采用的面向對象技術
AI編程工具
機器人技術和智能化玩具
管理篇
第十九章:軟件工程基礎
軟件工程
軟件過程
經典瀑布模型
原型法和復進式模型
漸增模型
微軟的分段-緩沖-并行法
專門針對游戲開發(fā)的Triptych模型
軟件過程成熟度評估和CMM模型
軟件項目管理方法
制定計劃
任務排序
任務預測
進度表細調
風險分析
風險種類
風險預測
進度監(jiān)控
改動控制
軟件工程工具
UML
MicrosonProject2000
AlienBrain
第二十章:游戲測試與質量保證
廣義的軟件測試
游戲軟件測試
游戲性調節(jié)測試
玩家測試
代碼審核
代碼測試
游戲機游戲和PC游戲測試之異同
第二十一章:游戲公司組成結構
公司組織結構
基本功能劃分的結構
基于項目的結構
矩陣式結構
游戲項目組所采用的三駕馬車機制
人員分工和職責
游戲設計師
程序員
美工
制片人
測試員
其他人員
教育篇
第二十二章:游戲的教育
從手工作坊式教育到學院式教育--新興產業(yè)必由之路
從精英教育到職業(yè)培訓--學院式教育的發(fā)展
美國游戲教育的現狀
游戲教育的難題
Digipen理工學院
術語對照
參考書目