第一篇 電腦動畫設計所用軟件
彩圖
第一章 Flash5
1.1 Flashl5的界面
1.2 創(chuàng)建動畫基礎
1.3 簡單動畫
1.4 交互動畫基礎
1.5 交互動畫
第二章 3DSMAX4.0
2.1 3DSMAX4.0操作界面
2.1.1 下拉式屏幕菜單
2.1.2 工具欄
2.1.3 標簽工具欄
2.1.4 主面板底部工具欄
2.1.5 視圖區(qū)
2.2 建立命令面板
2.2.1 Geometry(幾何體)
2.2.2 Srlapes(圖形)
2.2.3 Lights(燈光)
2.2.4 Carheras(攝像機)
2.2.5 Helpers(輔助工具)
2.3 變動命令面板
2.3.1 名稱和顏色
2.3.2 變動命令區(qū)
2.3.3 通用修改區(qū)
2.3.4 特定修改區(qū)
2.4 層次命令面板
2.4.1 Pivot(軸心點)
2.4.2 IK(反向運動)
2.4.3 Link Info(鏈接信息)
2.5 運動命令面板
2.5.1 Parameters(參數(shù))
2.5.2 Trajectories(軌跡)
2.6 顯示命令面板
2.7 材質編輯器
2.7.1 材質編輯器
2.7.2 材質的概念
2.7.3 材質示例窗
2.7.4 材質工具按鈕
2.7.5 材質/貼圖瀏覽器
2.7.6 材質類型
2.7.7 貼圖類型
2.8 環(huán)境編輯器
2.8.1 背景
2.8.2 大氣
2.9 軌跡視圖
2.9.1 軌跡視圖整體布局
2.9.2 軌跡編輯窗口
2.9.3 軌跡項目窗口
2.9.4 軌跡視圖工具
2.9.5 功能曲線控制
2.9.6 動畫控制器
第二篇 電腦動畫設計實例
第一章 動畫設計基礎
第二章 平面動畫
2.1 Image Ready軟件
2.2 青蛙跳水
第三章 網頁動畫
3.1 文件模式及格式
3.2 制作動畫
3.3 圖層及幀
第四章 片頭動畫
4.1 倒角文字
4.2 標志圖形
4.3 粒子系統(tǒng)
4.4 文字與標志動畫
第五章 恐龍
5.1 調出建模文件
5.2 顯示造型
5.3 凹凸貼圖
5.4 設置燈光
5.5 設置背景
5.6 渲染
第六章 玩具動畫
6.1 曲面造型
6.2 路徑放樣
6.3 父子鏈接
6.4 正向運動
第七章 跑步
7.1 著色
7.2 成組
7.3 軸心點
7.4 軌跡復制
7.5 存為動畫文件
7.6 陰影
第八章 豹
8.1 曲面造型