第一部分 0penGLAPI基礎
第1章 3D圖形學的基本原理
1. 1 簡介
1. 2 計算機圖形學簡史
1. 2. 1 進入CRT
1. 2. 2 3D概念
1. 3 3D效果研究
1. 3. 1 透視法
1. 3. 2 色彩和明暗
1. 3. 3 光照和明暗處理
1. 3. 4 紋理貼圖
1. 3. 5 霧化
1. 3. 6 混合和透明度
1. 3. 7 消除鋸齒
1. 4 3D圖形的常見用途
1. 4. 1 實時3D
1. 4. 2 非實時3D
1. 5 3D編程基本原理
1. 5. 1 直接模式和保留模式(場景圖)
1. 5. 2 坐標系
1. 5. 3 投影:將3D變?yōu)?D
1. 6 小結
第2章 什么是OpenGL
2. 1 標準的演變
2. 1. 1 OpenGLARB
2. 1. 2 使用許可和一致性
2. 1. 3 OpenGL的未來
2. 2 OpenGL的工作方式
2. 2. 1 通用實現(xiàn)
2. 2. 2 硬件實現(xiàn)
2. 2. 3 流水線
2. 2. 4 狀態(tài)機
2. 3 小結
第3章 使用OpenGL
3. 1 本章主要內容
3. 2 OpenGL是API, 不是語言
3. 2. 1 庫和頭文件
3. 2. 2 硬件加速
3. 2. 3 其他實現(xiàn)
3. 3 API的規(guī)定
3. 3. 1 數據類型
3. 3. 2 函數命名約定
3. 4 平臺無關性
3. 4. 1 使用GLUT
3. 4. 2 設置編程環(huán)境
3. 5 第一個程序
3. 5. 1 頭文件
3. 5. 2 主體
3. 5. 3 OpenGL圖形調用
3. 6 用OpenGL繪制圖形
3. 6. 1 繪制矩形
3. 6. 2 窗口的縮放比例
3. 7 應用OpenGL和GLUT制作動畫
3. 8 3D效果
3. 9 小結
3. 10 參考函數
3. 10. 1 g1C1earColor
3. 10. 2 glFlush
3. 10. 3 g1Ortho
3. 10. 4 glViewport
3. 10. 5 glRect
3. 10. 6 glutCreateWindow
3. 10. 7 glutDisplayFunc
3. 10. 8 glutInitDisplayMode
3. 10. 9 glutKeyboardFunc
3. 10. 10 glutMainLoop
3. 10. 12 glutReshapeFunc
3. 10. 13 glutPostRedisplay
3. 10. 14 glutSolidCone, glutWireCone
3. 10. 15 glutSolidCube, glutWireCube
3. 10. 16 glutSolidDodecahedron, glutWirsDodecahedron
3. 10. 17 glutSolidIcosahedron, glutgWireIcosahedron
3. 10. 18 glutSolidOctahedron, glutWireoctahedron
3. 10. 19 glutSo1idSphere, glutWireSphere
3. 10. 20 glutSolidTetrahedron, glutWireTetrahedron
3. 10. 21 glutSolidTorus, glutWireTorus
3. 10. 22 glutSolidTeapot, glutWireTeapot
3. 10. 23 glutSpecialFunc
3. 10. 24 glutSwapBuffers
3. 10. 25 glutTimererFunc
第4章 在空間中繪圖:線. 點和多邊形
4. 1 本章主要內容
4. 2 在3D中畫點
4. 3 設置3D畫布
4. 4 一個3D點:頂點
4. 5 開始繪制
4. 6 設置點的大小
4. 7 在3D中畫線
4. 7. 1 線段的跨接和循環(huán)
4. 7. 2 用直線逼近曲線
4. 7. 3 設置線寬
4. 7. 4 點畫線
4. 8 在3D中畫三角形
4. 8. 1 三角形:第一個多邊形
4. 8. 2 繞法
4. 8. 3 三角條
4. 8. 4 三角扇形
4. 9 建立實心對象
4. 9. 1 設置多邊形的顏色
4. 9. 2 移除被擋住的表面
4. 9. 3 剔除:為了性能而隱藏表面
4. 9. 4 多邊形模式
4. 10 其他圖元
4. 10. 1 四個邊的多邊形:四邊形
4. 10. 2 通用多邊形
4. 10. 3 填充多邊形或點畫修改
4. 10. 4 多邊形的構造規(guī)則
4. 10. 5 剖面和邊緣
4. 11 小結
4. 12 參考函數
4. 12. 1 g1Begin
4. 12. 2 g1CutFace
4. 12. 3 g1EdgeFlag
4. 12. 4 glEnd
4. 12. 5 glFrontFace
4. 12. 6 g1GetPo1ygonStipple
4. 12. 7 glLineStipple
4. 12. 8 glLineWidth
4. 12. 9 g1PointSize
4. 12. 10 g1Po1ygonMode
4. 12. 11 g1Po1ygonStipple
4. 12. 12 g1Vertex
第5章 在空間中移動:坐標變換
5. 1 本章主要內容
5. 2 本章與數學
5. 3 了解變換
5. 3. 1 眼坐標
5. 3. 2 視圖變換
5. 3. 3 模型變換
5. 3. 4 模型視圖的對偶性
5. 3. 5 投影變換
5. 3. 6 視見區(qū)變換
5. 4 矩陣
5. 4. 1 什么是矩陣
5. 4. 2 變換的流程圖
5. 4. 3 模型視圖矩陣
5. 4. 4 單位矩陣
5. 4. 5 矩陣堆棧
5. 4. 6 原子核示例
5. 5 使用投影
5. 5. 1 正射投影
5. 5. 2 透視投影
5. 5. 3 一個非常前衛(wèi)的示例
5. 6 高級矩陣處理
5. 6. 1 如載矩陣
5. 6. 2 執(zhí)行自己的變換
5. 6. 3 其他變換
5. 7 小結
5. 8 參考函數
5. 8. 1 glFrustum
5. 8. 2 glLoadIdentity
5. 8. 3 glLoadMatrix
5. 8. 4 glMatrixMode
5. 8. 5 glMultMatrix
5. 8. 6 g1PopMatrix
5. 8. 7 glPushMatrix
5. 8. 8 g1Rotate
5. 8. 9 g1Scale
5. 8. 10 g1Translate
5. 8. 11 gluLookAt
5. 8. 12 gluOrtho2D
5. 8. 13 gluPerspective
第6章 顏色. 光照和材質
6. 1 本章主要內容
6. 2 何謂顏色
6. 2. 1 光是一種光波
6. 2. 2 光是一種粒子
6. 2. 3 人的光子偵測器
6. 2. 4 計算機作為光子生成器
6. 3 PC機的顏色硬件
6. 4 PC機的顯示模式
6. 4. 1 屏幕分辨率
6. 4. 2 顏色深度
6. 5 在OpenGL中使用顏色
6. 5. 1 顏色立方體
6. 5. 2 設置繪圖顏色
6. 5. 3 明暗處理
6. 5. 4 設置明暗處理模型
6. 6 現(xiàn)實世界中的顏色
6. 6. 1 環(huán)境光
6. 6. 2 散射光
6. 6. 3 鏡面光
6. 6. 4 不同光源混合
6. 7 現(xiàn)實世界中的材質
6. 7. 1 材質屬性
6. 7. 2 給材質加光線
6. 7. 3 計算環(huán)境光的效果
6. 7. 4 散射光和鏡面光的效果
6. 8 場景中加光線
6. 8. 1 使光源生效
6. 8. 2 設置光照模型
6. 8. 3 設置材質屬性
6. 9 使用光源
6. 9. 1 選擇方法
6. 9. 2 法線矢量
6. 9. 3 指定一條法線
6. 9. 4 單位法線
6. 9. 5 找法線
6. 9. 6 設置光源
6. 9. 7 設置材質屬性
6. 9. 8 指定多邊形
6. 10 光照效果
6. 10. 1 鏡面光的亮斑
6. 10. 2 鏡面光
6. 10. 3 鏡面光反射率
6. 10. 4 鏡面指數
6. 10. 5 法線的平均
6. 11 所有效果的綜合
6. 11. 1 創(chuàng)建聚光燈
6. 11. 2 繪制聚光燈
6. 12 陰影
6. 12. 1 何謂陰影
6. 12. 2 壓平物體的代碼
6. 12. 3 一個陰影示例
6. 13 一小結
6. 14 參考函數
6. 14. 1 glColor
6. 14. 2 glColorMask
6. 14. 3 g1ColorMaterial
6. 14. 4 gtCullFace
6. 14. 5 glFrontFace
6. 14. 6 glGetMaterial
6. 14. 7 glGetLight
6. 14. 8 glLight
6. 14. 9 glLightModel
6. 14. 10 glWaterial
6. 14. 11 glNormal
6. 14. 12 g1ShadeModel
第二部分 OpeoGL渲染組成
第7章 OpenGL中的光柵圖形
7. 1 本章主要內容
7. 2 繪制位圖
7. 3 位圖字體
7. 3. 1 建立簡單的字體庫
7. 3. 2 刪除位圖字體
7. 3. 3 使用位圖字體繪制
7. 3. 4 顯示格式化的文本
7. 3. 5 簡單的文本繪制程序
7. 4 彩色位圖——像素貼圖
7. 5 Windows. BMP文件查看器
7. 5. 1 關于Windows位圖文件
7. 5. 2 讀取. BMP文件
7. 5. 3 顯示位圖
7. 5. 4 縮放圖像
7. 6 使用透明度繪制圖像
7. 7 繪制索引圖像
7. 8 拍攝圖像的全景
7. 9 讀取圖像
7. 10 復制圖像
7. 11 編寫. BMP文件
7. 12 小結
7. 13 參考函數
7. 13. 1 glCopyPixels
7. 13. 2 gmrawPixels
7. 13. 3 glPixeMap
7. 13. 4 glPixelStore
7. 13. 5 glPixelTranskr
7. 13. 6 glPixelZoom
7. 13. 7 glReadPixels
第8章 紋理貼圖
8. 1 本章主要內容
8. 2 紋理貼圖基礎
8. 3 定義紋理圖像
8. 3. 1 定義1D紋理
8. 3. 2 定義2D紋理
8. 3. 3 紋理模式
8. 3. 4 紋理濾鏡
8. 3. 5 紋理坐標
8. 3. 6 紋理繞轉
6. 4 綜合應用——1D紋理示例
8. 5 2D紋理示例
8. 6 使用多個紋理圖像
8. 6. 1 管理紋理對象
8. 6. 2 在內存中保存紋理對象
8. 6. 3 一個簡單的紋理對象加載器
8. 7 地形查看程序
8. 8 自動生成紋理坐標
8. 9 多貼圖的紋理
8. 9. 1 定義多貼圖紋理
8. 9. 2 自動生成多貼圖
8. 9. 3 控制細節(jié)的級別
8. 9. 4 在地形查看器中添加多貼圖
8. 10 使用紋理加光照效果
8. 11 替換紋理圖像數據
8. 12 3D紋理
8. 13 小結
8. 14 參考函數
8. 14. 1 g1TexCoord
8. 14. 2 g1TexEnv
8. 14. 3 glTexGen
8. 14. 4 G1TexImagelD
8. 14. 5 G1TexImage2D
8. 14. 6 GlTexlmage3D
8. 14. 7 g1TexParameter
第9章 3D建模與物體臺成
9. 1 本章主要內容
9. 2 確定任務
9. 2. 1 選擇投影
9. 2. 2 選擇光照和材料屬性
9. 2. 3 顯示結果
9. 3 構造模型——每次創(chuàng)建一個部件
9. 3. 1 螺帽
9. 3. 2 螺桿
9. 3. 3 螺紋
9. 3. 4 組合模塊
9. 4 預處理模型
9. 4. 1 顯示表
9. 4. 2 紋理數組
9. 4. 3 頂點數組顯示表
9. 5 小結
9. 6 參考函數
9. 6. 1 glArrayElement
9. 6. 2 glDrawArrays
9. 6. 3 g1EnableClientShte/gmisableClientState
9. 6. 4 g1CallList
9. 6. 5 g1CalLists
9. 6. 6 g1C010rPointer
9. 6. 7 glDeleteLists
9. 6. 8 glDrawElements
9. 6. 9 glDrawRangeElements
9. 6. 10 glEdgeFlagPointer
9. 6. 11 glEndList
9. 6. 12 glGenLists
9. 6. 13 glInterLeavedArrays
9. 6. 14 glIsList
9. 6. 15 glListBase
9. 6. 16 glNewList
9. 6. 17 glNormalPointer
9. 6. 18 glTexCoordPointer
9. 6. 19 glVertexPointer
第10章 實際效果:混色與霧化
10. 1 本章主要內容
10. 2 混色
10. 2. 1 使用混色方法制作透明效果
10. 2. 2 混色與消除鋸齒
10. 2. 3 在畫圖程序中使用混色
10. 2. 4 再訪地形查看程序
10. 3 霧化
10. 3. 1 畫具有深度感的茶壺
10. 3. 2 其他霧化類型
10. 3. 3 霧的距離
10. 4 回到地形查看程序
10. 5 小結
10. 6 參考函數
10. 6. 1 glB1endFunc
10. 6. 2 glFog
第11章 緩沖區(qū):不只是為了實現(xiàn)動畫
11. 1 本章主要內容
11. 2 緩沖區(qū)是什么
11. 2. 1 WIN32環(huán)境中的緩沖區(qū)
11. 2. 2 設備場境
11. 2. 3 渲染場境
11. 3 利用WIN32函數配置緩沖區(qū)
11. 3. 1 獲取設備場境
11. 3. 2 設置像素格式
11. 3. 3 創(chuàng)建所需的調色板
11. 3. 4 創(chuàng)建渲染場境
11. 4 利用GLUT函數設置緩沖區(qū)
11. 5 選擇所需的緩沖區(qū)
11. 6 顏色緩沖區(qū)
11. 6. 1 雙緩沖
11. 6. 2 立體緩沖
11. 6. 3 交換緩沖區(qū)
11. 7 深度緩沖區(qū)
11. 7. 1 啟用深度對比
11. 7. 2 深度對比
11. 7. 3 深度值
11. 7. 4 深度緩沖區(qū)的應用
11. 7. 5 深度緩沖區(qū)的另一個應用
11. 7. 6 切除部分場景
11. 8 模版緩沖區(qū)
11. 8. 1 使用模版緩沖區(qū)
11. 8. 2 模版緩沖區(qū)函數
11. 8. 3 繪制到模版緩沖區(qū)
11. 9 累積緩沖區(qū)
11. 9. 1 利用累積緩沖區(qū)實現(xiàn)運動模糊
11. 9. 2 利用累積緩沖區(qū)實現(xiàn)消除鋸齒
11. 9. 3 使用全屏消除鋸齒的代價
11. 10 小結
11. 11 參考函數
11. 11. 1 gLAccum
11. 11. 2 glC1earColor
11. 11. 3 glC1earDepth
11. 11. 4 glC1earIndex
11. 11. 5 glC1earStencil
11. 11. 6 glDepthFunc
11. 11. 7 gmepthRange
11. 11. 8 glDrawBuffer
第12章 超越直線和三角形
12. 1 本章主要內容
12. 2 二次曲面
12. 2. 1 改變繪制二次曲面的方式
12. 2. 2 繪制柱體
12. 2. 3 紋理和柱體
12. 2. 4 繪制錐體
12. 2. 5 繪制盤狀體
12. 2. 6 盤狀體和紋理
12. 2. 7 繪制部分圓盤
12. 2. 8 繪制球體
12. 2. 9 球體和紋理
12. 3 繪制一根鉛筆
12. 4 復雜多邊形
12. 4. 1 GLUl. 1和GLUl. 2
12. 4. 2 創(chuàng)建鑲嵌對象
12. 4. 3 回調函數
12. 4. 4 繪制凹多邊形
12. 4. 5 繪制復雜多邊形
12. 5 綜合使用二次曲面和多邊形鑲嵌工具
12. 5. 1 建立F—16的模型
12. 5. 2 繪制F—16的模型
12. 6 鑲嵌高度場(網格)
12. 6. 1 使用三角長條繪制高度場
12. 6. 2 三角長條方法的加強
12. 6. 3 其他鑲嵌算法
12. 7 改進地形查看程序
12. 8 小結
12. 9 參考函數
12. 9. 1 gluCylinder
12. 9. 2 gluDeleteQuadric
12. 9. 3 gluDeleteTess
12. 9. 4 gluDisk
12. 9. 5 gluNewQuadric
12. 9. 6 gluNewTess
12. 9. 7 gluPadialDisk
12. 9. 8 gluQuadricCallback
12. 9. 9 gluQuadricDrawStyle
12. 9. 10 gluQuadricNormals
12. 9. 11 gluQuaddcOrienhtion
12. 9. 12 gluQuaddcTexture
12. 9. 13 gluSphere
12. 9. 14 gluTessBeginContour
12. 9. 15 gluTessBeginPo1ygon
12. 9. 16 gluTessCallback
12. 9. 17 gluTessEndContour
12. 9. 18 gluTessEndPo1ygon
12. 9. 19 gluTessPropeny
12. 9. 20 gluTessVertex
第13章 曲線和曲面
13. 1 本章主要內容
13. 2 曲線和曲面
13. 2. 1 參數表示法
13. 2. 2 控制點
13. 2. 3 連續(xù)性
13. 3 求值程序
13. 3. 1 2D曲線
13. 3. 2 計算曲線
13. 3. 3 3D曲面
13. 3. 4 光照和法線矢量
13. 4 NURBS
13. 4. 1 從貝塞爾到B樣條
13. 4. 2 結點
13. 4. 3 創(chuàng)建一個NURBS曲面
13. 4. 4 NURBS屬性
13. 4. 5 定義曲面
13. 4. 6 修整
13. 4. 7 Nurbs曲線
13. 5 小結
13. 6 參考函數
13. 6. 1 glEvalCoord
13. 6. 2 glEvalMesh
13. 6. 3 glEvalPoint
13. 6. 4 glGetMap
13. 6. 5 glMap
13. 6. 6 glMapGrid
13. 6. 7 gluBeginCurve
13. 6. 8 glUBeginSuuface
13. 6. 9 gluBeginlrnm
13. 6. 10 gluDeleteNurbsRenderer
13. 6. 11 g1UEndCurve
13. 6. 12 gluEndSurface
13. 6. 13 gluEndTrim
13. 6. 14 gluGethrurbsProperty
13. 6. 15 gluLoadSamPhngMatrices
13. 6. 16 gluNewNurbsRenderer
13. 6. 17 gluNurbsCallback
13. 6. 18 gluNurbsCurve
13. 6. 19 gluNurlbsProperty
13. 6. 20 gluNurbsSurface
13. 6. 21 gluPwlCurve
第14章 交互式圖形
14. 1 本章主要內容
14. 2 選定
14. 2. 1 命名圖元
14. 2. 2 使用選定模式
14. 2. 3 選定緩沖區(qū)
14. 2. 4 檢選
14. 2. 5 分層檢選
14. 3 反饋
14. 3. 1 反饋緩沖區(qū)
14. 3. 2 反饋數據
14. 3. 3 處理標記器
14. 4 反饋示例
14. 4. 1 標注反饋對象
14. 4. 2 第一步:選擇對象
14. 4. 3 第二步:獲取對象的反饋
14. 5 小結
14. 6 參考函數
14. 6. 1 glFeedbackBuger
14. 6. 2 glInitNames
14. 6. 3 glLoadName
14. 6. 4 glPassThrough
14. 6. 5 glPopName
14. 6. 6 glPushName
14. 6. 7 glRenderMode
14. 6. 8 glSelectBuffer
14. 6. 9 gluPickMatrix
第15章 用OpenGL制作圖像
15. 1 本章主要內容
15. 2 OpenGL圖像擴展的基本知識
15. 3 顏色矩陣
15. 4 卷繞(過濾)
15. 4. 1 銳化卷繞濾鏡
15. 4. 2 使卷繞濾鏡變模糊
15. 5 直方圖均衡
15. 5. 1 獲取直方因數據
15. 5. 2 獲取最小數據和最大數據
15. 6 小結
15. 7 參考函數
15. 7. 1 g1Convo1utionFilterlDARB
15. 7. 2 g1ConvolutionFi1ter2DARB
15. 7. 3 g1GetHistogramARB
15. 7. 4 g1GetMinMaxARB
15. 7. 5 g1HistogramARB
15. 7. 6 glMinMaxARB
15. 7. 7 g1ResetHistogramARB
15. 7. 8 glResetMinMaxARB
第16章 常用的OpenGL擴展
16. 1 本章主要內容
16. 2 可用的擴展
16. 3 何時使用擴展
16. 4 檢查擴展的可用性
16. 4. 1 訪問擴展函數
16. 4. 2 擴展常量
16. 5 交換線索擴展
16. 6 頂點淘汰擴展
16. 6. 1 使用頂點淘汰擴展
16. 6. 2 Terrain示例中的頂點淘汰
16. 7 多紋理擴展
16. 7. 1 檢查多紋理擴展
16. 7. 2 使用多紋理擴展
16. 8 小結
16. 9 參考函數
16. 9. 1 glActiveTextureARB
16. 9. 2 glAddSwapHintRectWIN
16. 9. 3 g1CullParameterfvSGI
16. 9. 4 glMUltiTexCoord*ARB
16. 9. 5 wglGetProcAddress
第三部分 0penGL for Windows: OpenGL與Win32
第17章 OpenGL, 像素格式和渲染場境
17. 1 本章主要內容
17. 2 OpenGL在Windows上的實現(xiàn)
17. 2. 1 通用OpenGL
17. 2. 2 可安裝的客戶驅動程序
17. 2. 3 小型客戶驅動程序
17. 2. 4 小型驅動程序
17. 3 基本Windows渲染
17. 3. 1 GDI設備場境
17. 3. 2 像素格式
17. 3. 3 OpenGL渲染場境
17. 4 綜合應用
17. 4. 1 創(chuàng)建窗口
17. 4. 2 使用OpenGL渲染場境
17. 4. 3 其他Windows消息
17. 5 Windows調色板
17. 5. 1 顏色匹配
17. 5. 2 調色板調停
17. 5. 3 為OpenGL創(chuàng)建調色板
17. 5. 4 調色板的創(chuàng)建與處理
17. 6 0penGL和Windows字體
17. 6. 1 3D字體和文本
17. 6. 2 2D字體和文本
17. 7 全屏幕渲染
17. 7. 1 創(chuàng)建無框窗口
17. 7. 2 創(chuàng)建全屏窗口
17. 8 多線程渲染
17. 9 小結
17. 10 參考函數
17. 10. 1 ChoosePixelFormat
17. 10. 2 DescribePixelFormat
17. 10. 3 GetPixelFormat
17. 10. 4 SetPixelFormat
17. 10. 5 SwapBuffers
17. 10. 6 wglCreateContext
17. 10. 7 wglCreateLayerContext
17. 10. 8 wglCopyContext
17. 10. 9 wgmeleteContext
17. 10. 10 wgDescnbeLayerPlane
17. 10. 11 wglGetCurrentContext
17. 10. 12 wglGetCunenDC
17. 10. 13 wglMakeCurrent
17. 10. 14 wglShareLists
17. 10. 15 wglSwapLayerBuffers
17. 10. 16 wglUseFontBitmaps
17. 10. 17 WglUSeFontOutlines
第18章 非視窗渲染
18. 1 脫屏渲染的基本知識
18. 1. 1 脫屏渲染的制約
18. 1. 2 為渲染創(chuàng)建脫屏緩沖區(qū)
18. 1. 3 撤消脫屏緩沖區(qū)
18. 1. 4 共享顯示表
18. 2 保存為. BMP文件
18. 3 打印圖像
18. 4 圖元文件
18. 4. 1 創(chuàng)建增強的圖元文件設備場境
18. 4. 2 圖元文件和OpenGL視見區(qū)
18. 4. 3 從Tenain查看程序中生成圖元文件
18. 5 小結
第19章 OpenGL實時編程
19. 1 本章主要內容
19. 2 實時的速度
19. 3 Windows動畫技巧
19. 3. 1 計時器用于動畫
19. 3. 2 簡化WM_PAINT機制
19. 3. 3 事件插入循環(huán)
19. 3. 4 使用渲染線程
19. 4 實時中的“真實”
19. 4. 1 基于時間的關鍵幀
19. 4. 2 實際限制
19. 4. 3 實時響應
19. 5 場景圖基本知識
19. 5. 1 使景色散亂
19. 5. 2 模型淘汰
19. 6 其他實時技巧
19. 6. 1 Direct X
19. 6. 2 通用的OpenGL性能提示
19. 7 小結
第四部分 附錄
附錄A OpenGL更新摘要
A. 1 1. 1版(1995年12月)
A. 2 1. 2版(1998年3月)
附錄B 閱讀資料
B. 1 Windows編程方面的書籍
B. 2 OpenGL方面的書籍
B. 3 3D圖形方面的書籍
B. 4 Web站點
附錄C 0penGL狀態(tài)機
C. 1 OpenGL的基本狀態(tài)函數
C. 2 保存和恢復狀態(tài)
C. 2. 1 繪制狀態(tài)
C. 2. 2 深度緩沖區(qū)狀態(tài)
C. 2. 3 模版緩沖區(qū)狀態(tài)
C. 2. 4 亮度狀態(tài)
C. 2. 5 紋理狀態(tài)
C. 2. 6 像素狀態(tài)
C. 3 參考函數
C. 3. 1 glDisable. g1Enab1e
C. 3. 2 glIsEnabled
C. 3. 3 g1PopAttrib
C. 3. 4 g1PushAttrib
附錄D 詞匯表